[Composants] Les composants V2 (Flash MX 2004)
Écrit par Mama | 10-09-2003
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[Composants] Les composants V2 (Flash MX 2004)
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Introduction

Macromedia offre avec Flash MX 2004 une série assez importante de nouveaux composants ou de composants existants dans les DRK remis à la sauce de Flash MX 2004. On constatera aussi la disparition (discutable) de la scrollBar au bénéfice du composant TextArea. L'ensemble des composants existants ont été réécrit, repensés et étendus par les nouvelles fonctionnalités présentées dans ce tutorial.

Le panneau composant est maintenant organisé en sous catégories facilement accessibles, de base Flash propose trois catégories de composants: Data Components, Media Components et UI Components:

Data Components

Ce sont les composants qui permettent de réaliser des connexions avec des sources externes, on y trouve entre autre XMLConnector (pour charger des données au format XML) et WebServiceConnector (pour se connecter à des webservices).

Streaming Media Components

Ce sont les composants qui permettent de manipuler des médias comme la vidéo.

UI Components

On retrouve ici un grand nombre des composants existants dans Flash MX (relookés et redéveloppés). Quelques composants pratiques comme le NumericStepper ou la mythique Datagrid ;).

Certains composants peuvent paraître plus qu'abusif pour les développeurs qui connaissent Flash depuis quelques temps et qui ont l'habitude de tout construire eux même. Flash MX 2004 est à l'heure des briques toutes faites et les composants comme TextInput ou Label en sont la parfaite expression.

Attention quand même si ces composants existent c'est qu'ils contiennent un certain nombre d'informations supplémentaires par rapport à des simples champs Texte comme un schéma facilitant l'attachement via "data binding" (liaison de données). Il faudra donc savoir faire la part des choses dans l'utilisation ou non des composants. Dans tous les cas avec cette philosophie, Macromedia ne se préoccupe plus trop de la bande passante du client et il est à noter le poids hallucinant de chaque composant (encore pire que dans Flash MX) ce qui peut refroidir quand à leur utilisation. En fait le poids général de l'ensemble des composants se stabilise aux alentours de 100ko, mieux vaut donc avoir une application utilisant plusieurs composants ce qui amorti "un peu" le poids à l'unité.

Si vous souhaitez développer des applications offline ou des modules d'administration de sites (qui souffrent moins du poids final de l'animation flash), ces composants peuvent être un gain de temps considérable, couplé avec des composants "data" ou Flash Remoting.

ActionScript 2 et format SWC

Flash MX 2004 inaugure un nouveau modèle de programmation pour tout ce qui touche à la création de classes, reportez vous au tutorial d'introduction à l'ActionScript 2 pour en savoir plus. Les composants V2 ont été développés en AS2 et leur utilisation a changé, vous devrez donc étudier leur nouveau modèle d'évènement, leur nouvelles méthodes et propriétés. L'ActionScript 2 étant au moment de la compilation convertit en ActionScript 1 (MX), vous pouvez tout a fait utiliser les composants V2 pour des projets destiné à être exportés en Flash 6.

Si vous glissez un composant dans une animation vous constatez qu'il n'existe qu'un seul symbole dans votre bibliothèque à la différence de Flash MX qui pour chaque composant transportait avec lui bon nombre de dossiers, sous-dossiers et sous-symboles. La raison de ce changement est que vous pouvez maintenant compiler des clips au format SWC, quelque soit le nombre d'éléments composants ce clip il ne sera plus représenté que par un seul symbole dans la bibliothèque. Il ne sera de ce fait plus éditable mais pratique à diffuser à d'autres collaborateurs et peu encombrant dans la bibliothèque.

Pour créer un symbole compilé, sélectionnez le dans la bibliothèque, cliquez sur le bouton droit pour obtenir le menu contextuel et sélectionnez l'option "convertir en clip compilé". Une fois la compilation réalisée, un nouveau symbole est disponible dans la bibliothèque avec un suffixe SWF et l'icône d'un composant. Vous pouvez maintenant supprimer de la bibliothèque les symboles qui ont servis à sa création.

 

Les composants V2 livrés avec Flash MX 2004 sont tous compilés et vous ne pouvez donc pas les éditer.

Skinner les composants

Comme les composants V2 sont compilés, vous ne pouvez plus modifier leur aspect en éditant les symboles qui les composent, en tous cas pas de la même façon que vous le faisiez avec Flash MX.

Avec Flash MX 2004, différentes possibilités s'offrent à vous, vous pouvez:

  • de façon similaire à Flash MX modifier les couleurs des composants en créant des styles et les appliquer aux composants de votre choix,
  • éditer des fichiers de thèmes, les modifier et les utiliser avec les composants existants
  • éditer des fichiers de thèmes et recompiler les composants modifiés de manière à ce qu'ils soient représentés par un seul symbole comme les composants d'origine (à vérifier).

Ce tour d'horizon n'étant pas destiné à entrer dans les détails, voila un rapide aperçu de personnalisation. Pour en savoir plus sur les différentes méthodes à disposition pour skinner les composants, reportez-vous à la documentation de Flash MX 2004.

Ouvrez un nouveau document FLA puis le fichier StandardComponents.fla placé dans le dossier C:Documents and Settings%user%Local SettingsApplication DataMacromediaFlash MX 2004frConfigurationComponentFLA. Ouvrez la bibliothèque de StandardComponents.fla et glisser sur la scène de votre nouveau document un exemplaire du composant que vous souhaitez modifier:

Dans l'exemple ci-dessus j'ai choisi de glisser un exemplaire du composant CheckBox de la bibliothèque de StandardComponents.fla (image de gauche) au nouveau document. J'ai ensuite ouvert la bibliothèque de ce nouveau document et sélectionné le symbole "CheckBoxAssets" comme le montre l'image de droite. Il suffit ensuite d'éditer ce symbole :

Chaque état du composant est réuni dans le symbole CheckBoxAssets, il me suffit d'éditer chaque symbole et de le modifier à ma guise. Vous n'avez pas à vous préoccuper des éléments contenus dans chaque clip, vous pouvez retirer le contenu et le remplacer par le votre:

Une fois chaque état de votre composant modifié, publiez votre animation. Votre composant à maintenant le nouvel aspect que vous lui avez donné. Si vous souhaitez l'utiliser dans une autre animation, il vous suffit de glisser votre composant checkbox dans un autre fichier.


 
Dernière mise à jour : 12-09-2006